Etikettarkiv: virtuell verklighet

Virtuell verklighet under granen

vr

Glöm spikmatta, matberedare och andra antikviteter. I år är det VR-glasögon som ska ligga under julgranen! Detta enligt Handelns Utredningsinstitut HUI, som varje år, lagom till julhandeln, utser årets julklapp. Motiveringen? Enligt HUI kombinerar VR-glasögon ny teknik med upplevelser på ett helt nytt sätt, vilket passar oss moderna människor som förväntar sig ”mervärden och förstärkta upplevelser”.

”Förstärkta upplevelser”, det låter ju onekligen spännande! För oss som växte upp med Bradburys The Veldt och filmen Gräsklipparmannen är ju VR-glasögon det bästa som har hänt sedan de första 3D-glasögonen såg dagens ljus.

VR mer än bara underhållning

Det började redan 1962, när uppfinnaren och filmskaparen Morton Heilig, patenterade en så kallad sensomat, en singel-biograf som skulle ge tittaren hela paketet från bild, ljud, lukt till känsel.

thesensorama

Tekniken har sedan dess utvecklats till att bli mer eller mindre bekväma glasögon som levererar diverse VR-upplevelser.

I en WIPO-rapport från 2015 som gjort i samarbete med Lexinnova har man analyserat runt 12 000 patent inom området VR. Bland de användningsområdena som patenten registrerats för ligger e-handel, utbildning och medicinteknik i topp. Först på fjärde plats kommer spel, eller gaming, som det heter på nysvenska.

Jimmie Femzén, patentingenjör på PRV och vår egen expert på området ser oändliga möjligheter inom VR:

– VR-spel är såklart roliga och kanske det första man tänker på, men VR kan användas till ofantligt mycket mer! Viktiga impulser för utvecklingen inom VR kommer också från bland annat sjukvården och utbildningssektorn. Men det är klart, spel går inte att tänka bort längre, allt fler människor vill kunna uppleva alternativa verkligheter på ett helt annat plan än tidigare!

Sverige i framkant på en marknad som domineras av giganter

Globalt sett står Sony, Samsung och Microsoft för de flesta patenten inom VR. Men även svenska företag bidrar med sina innovationer till den allt snabbare utvecklingen inom området. Företag som Starbreeze och  Coastalbyte jobbar i framkant med VR, och svenska innovationer används inom flera olika områden, bland annat  inom medicinteknik, e-handel och spel.

VR är ett snabbväxande teknikområde som ställer företagen inför en stor utmaning. Det gäller för företagen att hänga med och utveckla en känsla för vad konsumenterna efterfrågar, säger Jimmie och fortsätter: Som företagare eller innovatör måste man ha koll på hur teknikutvecklingen inom VR-området ser ut, vilka andra företag som är aktiva samt vilka tekniska framsteg som redan gjorts. Mycket framöver kommer troligtvis handla om förbättringar av tekniken. Nu när VR släpps till alla blir det extra viktigt att lyssna in användarna och identifiera problem samt hitta nya lösningar. Kanske är det precis den lösningen ett företag kan använda för att nischa sig mot andra företag. Ett företags omvärldsbevakning måste vara en del i  en genomtänkt strategi för företagets immateriella tillgångar.

VR något för dig?

Du som är osäker på om VR-glasögonen är rätt present till dina nära och kära kan testa med Googles VR-cardboard. Du kan ladda ned den kostnadsfria mallen här och bygga dina egna VR-glasögon. De funkar med både androider och äpplen.

Vill du veta mer om VR? Här finns en längre intervju med vår VR-expert Jimmie Femzén, du kan även se vårt webbseminarium ”Immaterialrätt i den virtuella verkligheten” som ägde rum i juni och tar upp frågor om immateriella rättigheter i virtuella världar.
HUI:s webbplats kan du läsa om årets julklapp.

Väl mött i den virtuella verkligheten!

/Margarita Linné, kommunikatör på PRV

Kommentarer inaktiverade för Virtuell verklighet under granen

Under innovation

Gotta catch’em all, nämligen hos PRV!

Har du eller någon i din närhet drabbats av Pokémon Go-hysterin? Var lugn, du är inte ensam. Även undertecknad hör till den hängivna skaran som (inte planlöst) irrar omkring med mobilen i högsta hugg och redo att fånga små pokémons. För de frälsta finns goda nyheter: Precis utanför PRV:s kontor i Stockholm finns två pokéstops registrerade!

Vad är Pokémon Go då, undrar kanske den oinvigde. Förutom att spelet är en utmärkt kombination av friluftsliv och mobilspel, så är Pokémon Go även ett perfekt exempel för hur ett spel kan samla olika immateriella rättigheter, i det här fallet patent, varumärke och upphovsrätt.

Patent för teknisk lösning
Vad gäller patent så har Google och dess spin-off-företag som utvecklat spelet, Niantic, Inc., registrerat ett patent som gäller så kallade ”location-based parallel reality games”, det vill säga spel som använder sig av den verkliga världens koordinater för att skapa en parallell, virtuell spelverklighet. Funktionen som gör att spelet automatiskt uppdateras med geografiska koordinater ur verkligheten är en teknisk lösning. Därför kan den patenteras.

Varumärke ger mervärde
Varumärken då? Jo, Nintendo, den japanska speljätten som står bakom flera älskade tv-spel, har i dagsläget drygt 600 registrerade varumärken i Europa. Till dessa hör ordmärken som till exempel ”Pokemon Go” eller ”Pikachu” men även figurmärken som pokemonstren Pikachu och Squirtle. Ett ordmärke består av enbart ord, ett figurmärke däremot kan bestå av en figur eller en figur som är kombinerad med ett ord. Dessa varumärkesregistreringar ger Nintendo rätten att själv bestämma över huruvida dess varumärken får användas av andra och hur detta ska ske i så fall.

Upphovsrätt uppstår automatiskt
Även upphovsrätten spelar med här (pun intended). Själva pokémon-figurerna är upphovsrättsligt skyddade eftersom de är bilder/figurer. Upphovsrätten uppstod i samma ögonblick som figurerna kom till. Sedan har vi koden som ligger bakom appen, det vill säga själva hjärnan i spelet. Koden skyddas också av upphovsrätten. En sak till: Nintendos tidigare tv-spel kom alltid med suverän musik och ljudeffekter. (Undertecknad kan faktiskt skryta med att kunna sjunga hela musiken till Super Mario Bros från 1985, inklusive speleffekter!) Även Pokémon Go har musik (som jag inte lärt mig sjunga än) och den är – ja, du gissade rätt- den är skyddad enligt upphovsrätten.

Som du ser, lika komplext som Pokémon Go är att spela, minst lika komplext är landskapet av immateriella rättigheter som kommer till användning i denna app. Men nog om detta nu. Det är dags att bege sig till närmaste pokéstop, för, som det heter så fint i Pokémon-världen: ”Gotta catch’em all!” Ja, även denna slogan är skyddad. Varumärkesskyddad.

/Margarita Linné, kommunikatör på PRV

Kommentarer inaktiverade för Gotta catch’em all, nämligen hos PRV!

Under immaterialrätt

Vad är VR-teknik?

PRV arrangerar ett webbsänt seminarium den 22 juni om VR-teknik och den virtuella verkligheten. Här intervjuas Jimmie Femzén, patentingenjör inom informations- och kommunikationsteknologi på PRV som är ansvarig för seminarieprogrammet.

Hur är den virtuella verkligheten?

Jimmie Femzén, PRV

Jimmie Femzén, patentingenjör på PRV

– För mig är det ett sätt att komma in i en egen värld och leva ett annat liv. Tekniken handlar om att du har två ögon som du visar upp två lite olika bilder för och hjärnan lägger ihop detta till en 3D-miljö. Genom att blockera synfältet och hörseln med headset inklusive hörlurar förhöjs upplevelsen och möjlighet till inlevelse i en annan värld.

Vad händer inom VR idag?
– Vi ser nu att man skapar VR-utrustning (Head Mounted Displays) mot en bredare konsumentmarknad och till rimliga priser. Produkter som Oculus Rift, Samsung Gear, Moggles, Morpheus och Google Cardboard har nyligen lanserats eller kommer snart att lanseras. Många av dessa har också fått spridning i spelvärlden.

VR och mobila plattformar?
– Den mobila utvecklingen betyder mycket för spridningen av VR. De stora aktörerna som Apple och Google driver på och behöver hela tiden ha nya appar som lockar konsumenter. Utifrån ett hårdvaruperspektiv ser man också att mobiler exempelvis behöver ha  kraftigare processorer för att klara av vissa VR-appar.

Hur ser teknikområdet ut?
– När jag tittar på patentlandskapet idag så skulle man kunna påstå att mycket är gjort men att mycket går att förfina framöver. VR innefattar ett brett teknikområde med sensorer, linser, GPS, hårdvara, datakomponenter som processorer etc. Vi kommer att få se mycket mer VR på teknikmässorna framöver.

Hur gammalt är VR?
– Den frågan är svår att svara på. Begreppet sägs ha myntats 1987, men den tidiga VR-tekniken kom tidigare än så. Det finns innovationer från 30-talet, 60-talet och 90-talet inom VR. Filmerna Gräsklipparmannen från 1992 och Matrix från 1999 har säkert bidragit till teknikutvecklingen. Men, det verkliga genomslaget har tekniken fått först nu.

Inom vilka områden är VR användbart?
– Spelutveckling, simulering, utbildning, kirurgi, upplevelseindustrin, terapi och utställningsverksamhet. Troligen är tekniken även användbar i många andra sammanhang som vi ännu inte sett exempel på ännu.

Vad är utmaningen framöver?
– Utvecklare måste vara riktigt lyhörda för vad konsumenterna vill ha nu när fler och fler använder tekniken. Framtida utveckling kan innebära att skapa lösningar som förhöjer både upplevelse och inlevelse.

Har du något favoritspel med VR?
– Jag har egentligen inget favoritspel just nu. Däremot ser jag stora fördelar med att spela sportspel som exempelvis bilspel där du kör och kan kolla runt samtidigt.

Vad lär jag mig på seminariet?
– VR är en snabbt växande teknik som täcker in ett stort spektra med många olika teknikområden. Det innebär att det finns många fallgropar som man bör ha koll på. I det webbsända seminariet kommer vi att lägga fokus på hur man kan skydda sina idéer och undvika fallgropar.

Välkommen att delta i seminariet! Du anmäler dig här:
Immaterialrätt i den virtuella verkligheten 22 juni

Tack för samtalet!

/ Anna Engquist, strateg digitala medier på PRV

Kommentarer inaktiverade för Vad är VR-teknik?

Under patent